【体験談】デジハリ入学3か月目の感想:静止画課題のプレ提出終わった!【3DCG】

3DCGスクールについて

私たちばなが、デジタルハリウッド社会人コースの本科CG/VFX専攻に入学して3カ月が経ちました。

早くもスクール通学期間の1年間のうちの4分の1を消化してしまい、時の流れの早さを実感しています。

静止画課題のプレ提出というそこそこ大きな節目を迎えたため、そのことをメインにフィードバックしていきます。

静止画課題のプレ提出終わった!:先生にアドバイスもらえて改善の方向性が見えてきた

入学して最初に課される課題が「静止画課題」
テーマは「写実表現」で、現実にあるものを3DCGでより正確に再現し、画像にして提出するというもの。
モチーフは何でもいいということで、かなり自由度の高い課題です。

先日、プレ提出の日を迎えました。
私のテーマは「地下駐車場」です。
提出した画像がこちら。

見ての通り、床がジャギってるわ、2枚目の画像は露光量足りてないやらでレンダリングに失敗しています…
でも、この2枚を提出するしかありませんでした。
なぜなら、この2枚の画像をレンダリングするだけで1日つぶれてしまったから。

画像一枚のレンダリングでこれだけ時間がかかるものなのかと驚きました。
今後はレンダリング時間を軽くするモデリングやライティングを意識する必要があると痛感しました…

改善点がいろいろと明確になってきたので、私自身が忘れないうちに記録に残しておくことにします。

改善点1:蛍光灯をMesh Lightで作るのはやめよう、計算が重すぎる

レンダリング時間が激重だった最たる理由が、蛍光灯の光をMesh Lightで表現してしまったことにあります。

Mesh Lightはモデルの形状に忠実な光源を簡単に作ることができるので、とても使いやすい反面、レンダリングに非常に時間がかかるという弱点があります。

単純な形状の光であれば、Mesh Lightは使うべきではなかったですね…

おとなしくArea Lightで蛍光灯の光を表現することにします。

改善点2:壁や配管のテクスチャが雑

プレ提出の段階では、駐車場の大まかな構造を決めるのが先と考えていたため、テクスチャは2の次でした。

雰囲気を出すためにとりあえず柱や床に適当なテクスチャを貼りましたが、やっつけ感があり、不自然さが目立っています。

天井の配管なんてマテリアルの設定だけでテクスチャ貼っていないので、不自然極まりないです。

もっと汚れた質感を表現したいので、本提出までには必ずテクスチャを作りこんでおきたいです。

改善点3:柱や配管の形状が直線的すぎるので、歪みを意図的につけよう

スクールの先生からいただいたアドバイスです。

実物の配管や柱は完全に整列しているはずがなく、どこかしら歪みがあるので、配管の不規則な位置のズレを意図的につけるとリアルさが増すとのことでした。

私的にはこれが一番なるほど、と思ったありがたいアドバイスでした。

モノを正確に観察するデッサン力の高い人ならではの発想だと感じました。
同時に、私も授業以外でもデッサンの勉強をしたほうがいいなと思いました。

改善点4:奥に何も存在しない空間があり、不自然

奥の空間が完全に真っ暗です。
何もオブジェクトを置いていないからです。

駐車場のストレートな空間を連続させるか、曲がり角をつけるか迷っていますが、目立つ部分なので早めに構造を決めておきたいです。

3DCG以外のあらゆることにも通じることですが、細かい場所よりも大まかな部分から先に形作るのが鉄則と言われています。こちらの方が失敗しにくい進め方ですし。

なので、目に見えて未完成と思える部分については優先度を高くして作業を進めるつもりです。
(こう書いて自分に言い聞かせておかないと、あれもこれもやりたいという誘惑に駆られて作業の優先順位がぐちゃぐちゃになりそうなので、あえてここでしっかり記録しておく)

改善点5:車が存在しないのは不自然

駐車場なんだから、車がないとおかしいですよね。

私もそう思って、車のモデリングに手を付けてはいるのですが、いかんせん難しいし、めちゃくちゃ時間がかかることが分かり、軽い絶望を覚えました。

車のモデルは駐車場の要素として必要だとは思いますが、私自身、車自体に興味がないので、モデリングのモチベーションがあまりないんですよね。

ですが、本提出まで時間も限られているというのもあるので、何かしらのごまかしの策を取り入れる方向で進めていく予定です。

苦渋の判断ですが、木よりも森の方を作りこむのが先なので、仕方がないと自分を納得させるしかないです。

本提出までに私が習得したいツール:Substance Painter

今の地下駐車場をよりリアルな見た目にするには、もっと汚れた質感を表現することが重要と考えています。
なので、テクスチャ作成のスキルを向上させる必要があります。

私が今目を付けているのは、「Substance Painter」というテクスチャ作成ツールです。

Youtubeの動画で、Substance Painterを使って室外機のリアルな汚れのテクスチャを作成するという内容のものを見て、「PhotoShopよりすごい便利じゃん!」と感じたため、リアルな質感を表現するスキルを手に入れるためにも、絶対習得したいツールだと思ったからです。

↓そのときの動画がこちら↓

【テクスチャ作業丸ごと見せます‼前編】Substance Painterをプロが解説!Smart Materialを使わない柔軟なテクスチャ作成法を披露‼

年末年始は新型コロナの都合上実家に帰ることもできないので、Substance Painterの勉強で寂しかった予定をむりやり埋めることができそうです。

さいごに

私のクラスでは、プレ提出の段階で作品を提出していない方が何人かいました。
事情があって提出できなかった方もいるとは思いますが、私個人の意見としては、提出しないのはもったいないな、と思いました。

プロの方のフィードバックをいただくことができる貴重な機会だし、私自身もアドバイスをもらえて改善点が明確になり、制作のモチベーションも高まったので、他人に作品を見てもらうというのは3DCGのスキルを上げるのにとても有効な手段だと確信しています。

ドラクエで言えば、はぐれメタルを倒すぐらいの経験になります。

私も、自分の作品を見てもらうという行為をスクールを卒業してからも積極的にやっていきたいと思います。そのためにも、twitterやブログをフル活用していきたいです。

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